feat(ik): 避障路径改为多目标 Lazy RRT-Connect + 捷径平滑;碰撞窄相位预筛提速 38%;动画按轴速比时间参数化、途经点不停顿
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# 避障路径规划优化报告(2026-10-15,基于 1dfdd48)
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## 现状问题(旧 routeOrVia 阶梯)
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1. **穿模**:`routeAroundPlan` 每段只查 ≤8 点(长段采样间隔 15°+),`coordinated` 二分松弛只查 6 点。
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60 个"直线被挡"随机场景里 18 条路径在 1° 细验下实际穿模(13 条为 coordinated)。
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2. **怪动作**:`CRUISE` 巡航位形把 J3/J5/J6 强制拉到固定值(0/-60/0),与障碍无关的腕部和大臂自转也被
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"归零再转回";回退绕行(retract_pass)先收臂再伸展,路径绕远。
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3. **单目标**:绕行只认一个目标解 qT,换个肘/腕构型就能直走的情况被忽略。
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4. **动画顿挫**:`animTo` 每个中间位形各占固定 ms 并各自 smoothstep —— 每过一个 via 都减速到 0;
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5° 小段与 150° 大段用同样时间。
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## 改动
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- `ik-solver.js` 新增 6c 节:
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- `gatherGoals`:候选表里端点安全的 IK 解按加权关节距离取前 6 个(同盆地去重)作为目标集;
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- 先试多目标直线(1.5° 细验)→ 再试弦中点 J2/J4 微调单中间点 → 再上 **Lazy RRT-Connect**
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(起点树 ↔ 多根目标树;生长时只查节点 + 边中点,连通后整条路径细验,坏边判死子树);
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- `shortcut`:随机捷径 + 贪心最远可达 + 逐轴拉直(去掉与障碍无关轴的来回摆);
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- 加权度量 `PW=[1.6,1.4,1,1,0.7,0.5]`(近端轴代价高),定种子 LCG,结果可复现;
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- 连续轴段内变化 <179°,保证与查看器短弧插值走的是同一条线;
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- 规划失败时仍回落旧阶梯与 routeVia,最坏行为不劣于旧版。
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- 碰撞窄相位前加**胶囊级包围球预筛**(保守、零漏判):`collideFree` 2.9 → 1.8 ms/次,
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4000 个随机位形与旧实现判定 0 差异。
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- `ik-glue.js animTo`:各段时长按"最慢轴所需时间"(轴速比 VREL)分配,整条折线一次全局缓入缓出,
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中间位形不停顿;总时长按路径长度伸缩。
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## 基准(`node tests/route_bench.cjs [solver] 60`,同一批 60 个直线被挡场景)
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| 指标 | 旧 | 新 |
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| 1° 细验无穿模的路径 | 42/60 | 58/60(剩 2 条最大侵入 0.28/0.08 mm,在 0.3 mm 安全裕度内) |
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| 到达且无穿模 | 37 | 53 |
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| 两版都成功的 37 例:平均关节总行程 | 417° | 388°(−7%) |
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| 同上:估算执行时间 | 2.56 s | 2.46 s |
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| 平均规划耗时(Node 单线程) | 0.72 s | 1.23 s(全集)/ 0.94 s(37 例) |
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到不了的 5 例两版相同,属于目标超出安全可达区(IK 残差 4~235 mm),不是规划问题。
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## 已知取舍 / 后续
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- 规划耗时上升约 0.3~0.5 s(Worker 里跑,不卡界面);拖拽实时模式预算 150 ms,超时回落旧阶梯。
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- 执行层仍是关节空间折线;若要上真机,下一步应做带加速度约束的时间最优参数化(TOPP)+ 拐角抛物线过渡,
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过渡段需重新做碰撞校验。
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