# 机器人手臂3D查看器 · 性能优化报告
- 目标文件:`机器人手臂3D查看器.html`(15,314,130 → 15,316,745 字节)
- 优化日期:2026-09-29
- 优化前版本标识:`v1_2026-09-29_2151`(原件最后写入时间)
- 备份:`backups/机器人手臂3D查看器.v1_2026-09-29_2151_优化前.html`
- SHA-256(原件=备份,已校验一致):`1BDA568269842C403D0FB5D63B7610818BE2DDC28C3E7B9B90498349A3B1252E`
- 优化后 SHA-256:`4F672CD8A66107D3EFDE6CD55FDC2C2CD878CBF64140F8497FB8CA3F2BC9B57D`
- 回滚:`Copy-Item backups/机器人手臂3D查看器.v1_2026-09-29_2151_优化前.html 机器人手臂3D查看器.html`(原件为只读属性,已按原状恢复)
---
## 一、摘要(实测数据)
同一台机器、同一个浏览器(Edge,160 Hz 显示器)、同一份插桩脚本,改前 / 改后各测 2 次:
| 指标 | 改前 | 改后 | 变化 |
| --- | ---: | ---: | ---: |
| **空闲 5 s 渲染次数** | 800 / 800 | **0 / 0** | **−100%** |
| 空闲渲染 CPU 时长 | 271.4 / 289.9 ms | **0 / 0 ms** | −100% |
| 单次滑块输入后 500 ms 渲染次数 | 82 / 82 | **1 / 1** | −98.8% |
| 进入「运动模拟」后 4 s 渲染次数 | 626 / 617 | **103 / 104** | −83.5% |
| 按钮求解后 4 s 渲染次数 | 626 / 622 | **103 / 102** | −83.6% |
| 30 次 pointermove 的射线拾取次数 | 30 / 30 | **9 / 9** | −70% |
| 30 次 pointermove 的拾取总耗时 | 13.1 / 19.3 ms | **5.2 / 4.4 ms** | −60% ~ −77% |
| 索引缓冲内存 | 4,123,320 B(Uint32×92) | **2,061,660 B(Uint16×92)** | **−2.00 MiB(−50%)** |
| draw call / 三角面 | 92 / 340,178 | 92 / 340,178 | 不变(画质不变) |
| 约 20 s 会话总渲染次数 | 2576 / 2564 | **299 / 296** | −88.4% |
| 约 20 s 会话渲染 CPU 总时长 | 1114 / 1267.9 ms | **143.9 / 205.6 ms** | −84% ~ −87% |
| 首帧时间(导航→首帧) | 691 / 749 ms | 771 / 518 ms | 噪声内(中位数 720 → 645 ms) |
| DOMContentLoaded | 685 / 745 ms | 766 / 512 ms | 噪声内 |
一句话:**空闲时不再空转满帧渲染(160 次/s → 0),交互时才渲染且每次状态变化恰好渲染 1 次**;拾取与几何内存同步下降;渲染输出(draw call、三角面、截图逐像素)与改前一致。
功能验证:改前 / 改后跑同一份 18.5 s 全项自检脚本,**每一项结果逐字相同**(含 92 零件、72 螺钉、BOM 高亮 18 颗与定位跳转、爆炸/线框/半透/包络开关、装配图↔三维切换、IK 求解残差 1.1e-13 / 1.8e-13 mm、姿态控制、右键隐藏与撤销)。截图对比:`scratch/perf/shots/before_0*.png` 与 `after_0*.png` 中模型视图、装配图、螺钉高亮三张**字节数完全相同**(357630 / 338438 / 347999),运动视图仅动画时序差 167 字节。
---
## 二、改动清单
共 6 处代码改动(成品 HTML 内 19 个 diff 块),全部集中在查看器主逻辑与 IK glue,**未触碰任何数据行与求解器脚本**。
### 1. 按需渲染(核心)
- 问题:`loop()` 无条件每次 rAF 都 `resize() + updCam() + rend.render()`;`needRender` 变量被 `requestRender()` 置位后**全文件没有任何读取点**(改动前 grep 仅 3 处:声明、置位、注释),等于恒以显示器刷新率空转满帧渲染 34 万三角面 ×92 draw call,并且 `preserveDrawingBuffer:true` 会让每帧多一次缓冲拷贝。
- 改法:
```js
function loop() {
if (needRender && cv.style.display !== 'none') {
needRender = false;
resize();
updCam();
rend.render(scene, cam);
}
requestAnimationFrame(loop);
}
```
- 关键约束:**保留 `preserveDrawingBuffer:true`**(不重绘时靠它保住最后一帧画面);**保留 rAF 循环**(入场动画 `animTo`、实时追踪、拖拽都依赖后续帧渲染);装配图页画布隐藏时**不清标志**,切回三维页由 tab 处理器 `resize()+requestRender()` 补渲染。
- 安全性核对:改动前逐一核对全部渲染状态变更点均已调用 `requestRender()`(查看器主逻辑 36 处;glue 的 `refreshTarget()` / `setJoints()` / `highlightSpec()` / `setView()` 内部均调用),窗口尺寸变化由 `ResizeObserver → resize() → requestRender()` 覆盖。
- 顺带收益:`resize()` 读 `stage.clientWidth/clientHeight` 会造成强制布局,旧版每帧都读,现在只在真正渲染前读一次。
### 2. 悬浮拾取限流 + 零分配
- 问题:射线要对 34 万三角面全量求交(实测 0.5~1.5 ms/次),旧版每个 `pointermove` 都算(rAF 合帧后仍≈刷新率次数);且每次 `meshes.filter(...)` 都新建数组 + `new THREE.Vector2`。
- 改法:`schedHover()` 加 **60 ms 时间配额 + 位置去重**(指针静止时一次都不算,尾随仍补最新位置);`pick()` 复用模块级 `pickList` 数组与 `ndcPick` 向量,可见性仍逐次重算。
- 注意:three r159 的 `Raycaster` **不检查 `object.visible`**(已在 `web/three_inline.js` 源码确认),因此可见性过滤必须保留。
- 点击 / 右键拾取不经过 `schedHover`,仍是即时求交,交互判定不受影响。
### 3. `applyJoint()` 去分配
- 问题:每次调用新建 2 个 `Vector3` + 3 个 `Matrix4`,且用 `JO.find` 线性查找;一次关节写入 = 6 次调用 = 30 个临时对象,动画/实时追踪每帧一批。
- 改法:轴心 `JP` / 轴向 `JD` 预计算一次;矩阵合成改用 3 个共享 `Matrix4` 实例。数学与原式逐位相同(`T(P)·R(D,θ)·T(−P)`)——场景图残差复算结果与改前完全一致(1.1e-13 / 1.8e-13 mm)即为证据。
### 4. 索引缓冲降位(Uint16)
- 问题:92 件零件索引一律 `Uint32Array`。
- 改法:按顶点数选择 `p.v.length <= 65535 ? Uint16Array : Uint32Array`(实测单件最大顶点 47,483,全部走 Uint16),索引内存 4.08 MB → 2.00 MB。
### 5. BOM 高亮只记一行
- 问题:点选 / ESC 时 `for (const tr of tb.children) tr.style.background = ''` 把整张表(13 行零件 + 10 行螺钉)刷一遍。
- 改法:新增 `bomHlRow` / `bomHlClear()`,只清理上一次高亮的那一行,设置高亮时同步记录。可见结果完全一致。
### 6. Worker Blob URL 回收
- 问题:`new Worker(URL.createObjectURL(new Blob([...])))` 不回收,常驻一份 ~86 KB Blob;Worker 构造失败路径同样泄漏。
- 改法:先取 URL,`try { new Worker(url) } finally { URL.revokeObjectURL(url) }`(URL 只在构造时被读取)。
---
## 三、验证方法与证据
### 3.1 静态校验(`scratch/perf/verify_edit.py`)
- 4 个内联 `